Содержание
------------------------------------
Часть 1. Основные понятия
1.Сокращения
2.Основы боя
2.1.Передвижение
2.2.Полоски
2.2.1.Шкала Guard
2.2.2.Шкала Tension
2.2.3.Шкала Burst
2.3.Атака
2.3.1.Разновидности атак
2.3.2.Другие возможности атаки
2.3.3.Instant Kill
2.4.Защита
2.4.1.Блок
2.4.2.Faultless Defense
2.4.3.Уровни атак
2.4.4.Блок в воздухе
2.4.5.Тек
Часть 2. Понятия продвинутые
1.Cancel
2.Combo
3.Dead Angle Attack
4.Counter Hit
5.Instant Block
6.Opposing Hit
Часть 3. Понятия профессиональные
Часть 4. Разные разности
1.Всякие мелочи
1.1.Управление
1.2.Диззи и Стаггер
1.3.Таунт
1.4.Robo Ky
2.Секреты
3.Расцветки персонажей
4.Boss I-no
5.M.O.M. Mode
6.Survival Mode
7.Story Mode
Часть 5. Статья из журнала Arcadia о рангах персонажей
------------------------------------
Часть 1. Основные понятия
------------------------------------
1. Сокращения, или что такое 6Р
Каждое движение персонажа, будь то простой прыжок или же сложная многохитовая комбы, состоит из комбинации клавиш, нажимаемых игроком. Для того, что бы не запутаться в названиях вроде «вверх» или «удар ногой», были придуманы несложные сокращения, позволяющие описать любое движение бойца простым и понятным языком:
Направления движения описываются следующим образом: за основу берется дополнительная цифровая клавиатура, т.н. NumPad. Клавиши 8,2,6,4 соответствуют направлениям «вверх», «вниз», «вперед» и «назад» соответственно. Клавиши 7,9,1,3 же являются комбинациями направлений, т.е. 7 это «назад» и «вверх» вместе и т.д.
!!!Внимание – заметьте, что 4 и 6 обозначают движение к оппоненту/от оппонента соответственно, а не «влево», «вправо».
Удары обозначаются буквами P,K,S,HS от английского punch, kick, slash и heavy slash. P – удар рукой, K – удар ногой, S – взмах оружием, HS – сильный взмах оружием. Аналогичным образом они обозначаются и в самой игре, кстати.
D(dust) означает специальный, пятый удар, т.н. даст. Назначается он в конфиге, по умолчанию соответствует шифту R1 в Config Menu.
Таким образом, сокращение 6Р аналогично одновременному нажатию клавиш «вперед» и «удар рукой», а 2,3,6К – последовательно «вниз», «вниз» и «вперед», «вперед» и «удар ногой».
2. Основы боя
2.1.Передвижение
Простейшими способами перемещения являются шаг и прыжок. Чуть более сложным – бег, выполняющийся двойным нажатием и удержанием 4 или 6. Однако для эффективного передвижения неплохо было бы знать и уметь применять следующие техники:
Double Jump - он же двойной прыжок, он же дабл джамп. Выполняется следующим образом - подпрыгиваем(8,или 7,или 9), и в воздухе подпрыгиваем еще раз. Некоторые персонажи(Justice, Chipp) могут делать Triple Jump, подпрыгивая в воздухе второй раз.
Super Jump - он же супер джамп. Выполняется так - нажимаем 2(или 1, или 3), затем 8(или 7, или 9). Персонаж подпрыгивает выше, чем при обычном прыжке. После супер джампа сделать двойной/тройной прыжок нельзя.
Dash - даш. Эффективный метод передвижения. Выполняется двойным быстрым нажатием 4 или 6. Если персонаж находится на земле, то даш превращается в бег. Если даш был сделан в воздухе, то после него дабл джамп не выполняется (и наоборот, после двойного прыжка даш сделать не получится), исключая Chipp и Justice. При даше нельзя блокировать удары противника! У Потемкина даша нет, у Johnny,I-no,Slayer даши специфические. Millia,Dizzy могут делать два воздушных даша подряд, Justice - три.
!!!Внимание – находясь в воздухе, ваш персонаж очень уязвим. Он не может блокировать удары стоящего на земле противника, а при даше блокировать вообще! Кроме того, если вы выполнили даш или дабл джамп, то до приземления вы не сможете изменить траекторию своего полета, чем противник может легко воспользоваться. Тем не менее, перемещение в воздухе является наиболее эффективным средством передвижения по полю боя, и грамотное владение дашем и дабл/супер джампами – залог победы.
2.2.Полоски
Помимо полоски жизни, в GGXX#R на экране присутствуют еще 3 шкалы – Guard, Tension, Burst.
2.2.1.Шкала Guard - находится под линейкой жизни рядом с Burst. Изначально заполнена наполовину, когда вы блокируете удары, линейка увеличивается, если же вы удар пропустили, то уменьшается. Если не происходит ни того, ни другого, шкала медленно возвращается в первоначальный вид. Чем меньше полоска Guard, тем меньше повреждений вам наносится. Если же вы постоянно защищаетесь, блокируя удары противника, то заполнившаяся линейка начинает сверкать, и любое попадание по вам в это время пробивает ваш блок.
!!!Внимание – из-за наличия Guard, комбинации ударов наносят повреждений противнику меньше, чем те же удары поодиночке. Поэтому не удивляйтесь, если ваша 120-хитовая комба под конец наносит минимальный вред оппоненту.
2.2.2.Шкала Tension – Важнейшая после жизни шкала. Увеличивается при любых агрессивных действиях с вашей стороны, будь это нанесение повреждений противнику, или просто передвижение в его сторону. Между раундами не переносится. Необходима для выполнения кучи полезных вещей, а именно Overdrive, Faultless Defense, Dead Angle Attacks, Roman Cancels, и False Roman Cancels. Всегда следите за своей Tension и старайтесь увеличивать её при каждом удобном случае.
!!!Внимание - у Robo-Ky Tension заполняется и расходуется совсем по другим принципам, нежели у основной массы бойцов (читай ниже).
!!!Внимание - если вы постоянно избегаете контакта с противником, то вам назначат Negative Penalty, что выльется в обнуление полоски Tension, и дополнительные сложности с её(Tension) набором в течение 10 секунд.
2.2.3.Шкала Burst – расположена под полоской жизни в виде букв B U R S T. Вы начинаете бой с полной линейкой Burst. Шкала переносится между раундами и заполняется c течением времени, а также в моменты получения или нанесения повреждений. При заполненой Burst вы можете провести так называемую burst-атаку. Она отличается специальной анимацией и выполняется одновременным нажатием D и любой одной клавиши удара(P,K,S или HS). Существует две разновидности burst-атаки - синяя и желтая. Синяя выполняется, когда в момент применения вас бьют либо же вы блокируете. В результате атака противника прекратится, и вы получите возможность контратаковать оппонента. Если синяя Burst-attack попала, то вы останетесь с 30% линейки Burst, в противном случае шкала обнулиться полностью. Желтая атака получается во всех других ситуациях. При попадании ею в противника вы мгновенно и полностью заполняете шкалу Tension. Независимо, попала ли желтая burst-атака или нет, вы остаетесь с 30% линейки Burst.
!!!Внимание – если ваша Burst-атака не попала по противнику, на мгновение вы становитесь очень уязвимыми для атак!
!!!Внимание – вы не сможете применить Burst, если не контролируете своего персонажа(т.е. находитесь в состоянии Stagger или Dizzy), по вам попали овердрайвом, или вас бросили.
2.3.Атака
Для того, что бы победить в бою, вам нужно не только правильно перемещаться по полю боя, но и уметь наносить противнику наибольший ущерб за наименьшее время. Каждый персонаж в игре обладает своим неповторимым стилем боя, и для грамотного управления бойцом вы должны знать и грамотно применять его атаки, не ограничиваясь беспорядочными нажатиями клавиш в надежде попасть по противнику.
2.3.1.Разновидности атак
Атаки в игре можно условно разделить на 3 вида – обычные, спешиалы и овердрайвы.
Обычная атака – это 4 основных удара(P,K,S,HS), и их сочетания с направлениями(т.е. 6P, 2K и т.д.).
Спешиал – суперприем, не требующий для исполнения Tension.
Овердрайв – суперприем, расходующий половину полоски Tension.
!!!Внимание – вы можете посмотреть приемы персонажа, выйдя во время боя в меню и выбрав опцию Command List. В начале списка идут спешиалы, овердрайвы выделены желтым (красным выделен Instant Kill).
Новичку может показаться, что овердрайв намного круче спешиала, а спешиал круче обычной атаки. Это не совсем так. Каждая атака имеет свою область применения, и грамотно проведенный обычный удар зачастую может нанести противнику большие повреждения, чем ни к месту примененный овердрайв. Некоторые приемы, например, эффективны против «воздушного» врага, а медленные, но сильные удары лучше применять, когда оппонент неспособен их заблокировать... Умение вовремя применить нужный прием – отличительная черта хорошего бойца!
2.3.2.Другие возможности атаки
Даст (D) является специальным приемом и имеет специфические применения. Попав по оппоненту дастом, вы отправите его в воздух на довольно продолжительный промежуток времени, причем оправиться от удара ему будет сложно. Нажав после этого 8, можно прыгнуть следом и провести пару комб против беспомощного противника. Однако сам по себе даст очень медленный и легко блокируется.
Другим применением даста является подножка (2D), позволяющая уронить оппонента на землю.
Еще одной возможностью уронить противника являются броски. Выполняются они нажатием 6HS или 4HS, находясь непосредственно рядом с противником. Броски различаются у разных персонажей, но всегда наносят ощутимый урон. Можно бросать оппонента и в воздухе.
2.3.3.Instant Kill
Instant Kill, он же ИК, является особенностью всех игр серии Guilty Gear. Этот суперприем позволяет, попав по противнику, мгновенно и сразу выиграть раунд, вне зависимости от того, сколько жизни осталось у оппонента. Таким образом, даже проигрывая, у вас всегда остается возможность для победы. Для применения ИК необходимо сначала войти в т.н. instant kill mode, зажав четыре клавиши ударов разом. Вокруг вашего персонажа появится красная аура и полоска Tension начнет медленно убывать, когда Tension закончится, начнет убывать полоска жизни... Умереть, правда, таким образом нельзя, но и тянуть с выполнением ИК не стоит. Для этого необходимо набрать определенную комбинацию клавиш(у большинства это 236,236HS), и если ваш противник не успел поставить блок или увернуться, вы выигрываете раунд. В противном случае(т.е. если вы не попали), вы теряете полоску Tension до конца раунда, а вместе с ней и все овердрайвы, Faultless Defense и другие вещи, которым Tension необходим. Если вы вдруг расхотели выполнять ИК, вы можете выйти из instant kill mode, опять зажав все четыре удара, при этом п
олоска Tension останется при вас. При всем своем кажущемся могуществе, ИК остается приемом последней надежды, или средством подразнить соперника.
!!!Внимание – осторожнее с ИК! Его очень легко заблокировать, а потеря Tension на весь раунд зачастую фатальна.
!!!Внимание – применять ИК можно в любое время, наличие Tension не обязательно.
!!!Внимание – у Dizzy ИК нет.
2.4.Защита
2.4.1.Блок
Для того, что бы заблокировать удар, достаточно нажать 4. Но если обычные удары вы можете блокировать без ущерба для себя, то спешиалы и овердрайвы все равно пробивают блок, нанося вам пусть уменьшенные, но повреждения. Для того, что бы заблокировать атаку, не понеся при этом никакого ущерба, существует Faultless Defense.
!!!Внимание – некоторые атаки невозможно заблокировать простым блоком вообще.
2.4.2.Faultless Defense
Faultless Defense(FD) – полезнейшая техника защиты, позволяющая без проблем отражать самые мощные атаки противника! Выполняется она следующим образом - во время блока зажимаем любых два удара(P и K, например). Наш персонаж теперь будет окружен зеленой аурой, свидетельствующей о том, что FD действует. Пока мы находимся в FD, любой прием будет заблокирован без ущерба для нашего здоровья, при этом оппонента будет чуть отбрасывать назад при атаке. Осторожно, FD расходует Tension, а с пустой линейкой Tension вы - легкая мишень для атак соперника!
!!!Внимание - при FD линейка Guard не увеличивается.
2.4.3.Уровни атак
Все атаки можно условно разделить на три уровня – верхний, средний и нижний. Так, удар в прыжке будет верхней атакой, а удар из положения сидя – нижней. Знание уровней необходимо нам для грамотного блокирования. Нужно помнить, что из положения стоя блокируются верхний и средний уровни, из положения сидя блокируется средний и нижний уровни. Таким образом, стоящий персонаж не сможет заблокировать нижнюю атаку, а сидящий - верхнюю.
!!!Внимание - Даст всегда – атака верхнего уровня, а подножка – нижнего.
2.4.4.Блок в воздухе
Основная особенность воздушного блока заключается в том, что невозможно заблокировать удары оппонента, если вы – в воздухе, а он – на земле. Таким образом, вы очень уязвимы перед наземным противником. Однако и в этом случае FD приходит нам на помощь, даруя возможность такие удары блокировать. Как видите, FD – краеугольный камень в нашей защите!
2.4.5.Тек
Air Recovery, он же Tech, он же тек. Если в результате атаки противника вы оказались в воздухе, то вы можете/не можете(зависит от того, как вас ударили) выполнить тек, т.е. восстановиться. Для этого достаточно нажать любую клавишу удара. Вся суть тека заключается в том, что вы перестаете падать на землю бесчувственным телом, и получаете обратно контроль над персонажем.
!!!Внимание - После тека можно выполнять двойные/тройные прыжки и даш!
!!!Внимание - Приобретенные знания грамотной защиты можно и нужно использовать против вашего оппонента. Сидит и блокирует удары? Попробуйте атаковать в прыжке или дастом. Постоянно блокирует и уходит в FD? Подождите, пока у него не иссякнет Tension, и добейте овердрайвом. Главное помнить, что тактика постоянной защиты игрой не приветствуется, и дело может окончиться Negative Penalty и мигающей линейкой Guard, со всеми вытекающими отсюда последствиями...
------------------------------------
Часть 2. Понятия продвинутые
------------------------------------
!!!Внимание - для того, что бы вникнуть в самую суть нижеприведенных понятий, необходимо представлять себе, что и как в двухмерных файтингах происходит. КРАЙНЕ рекомендую прочитать замечательную статью о механике 2d файтингов вот http://www.asof.bmedia.ru/index.php?mod … pageid=12, иначе вы просто не поймете многих нижеследующих терминов...
1. Cancel
Кенсел(Cancel) – данная техника позволяет нам мгновенно превращать одну атаку в другую, не давая противнику времени на постановку блока. Суть кенселя заключается в прекращении(отмене, отсюда и название) анимации текущей атаки. После того, как удар нанесен, нам незачем и некогда ждать завершения анимации атаки. С помощью кенселя мы прерываем ее и сразу же наносим следующий удар! В GGXX#R есть целых пять разновидностей кенселя:
Обычный кенсел – простейшая вариация техники. Подразумевает кенсел базового движения персонажа в спешиал(т.е. сразу после обычного удара выполняем спешиал, например у Сола простой S канселим в 214S). Не все базовые движения кенселятся в спешиалы, все зависит от конкретного персонажа.
Jump Cancel(JC) - позволяет прерывать некоторые базовые движения бойца при помощи прыжка(т.е. в момент исполнения базовой атаки нажимаем 8 и атака кенселится). Опять же, зависит от персонажа.
Roman Cancel(RC) - довольно прост в исполнении. Достаточно в момент попадания/блокирования нашей атаки нажать одновременно 3 удара и атака будет прервана, после чего немедленно можно(и нужно) провести следующую. Визуально RC отличает появившаяся красная аура. С помощью RC можно канселить любое базовое движение и большинство(но не все) спешиалов и овердрайвов. Недостаток RC - стоимость. В отличие от обычного кенселя и JC, один RC выльется в 50% линейки Тension. Для удачного RC вы должны попасть по противнику, пусть даже он и заблокирует атаку.
False Roman Cancel(FRC) аналогичен RC за двумя исключениями: во-первых, он стоит 25% Tension, во-вторых, применяется только с определенными атаками, различными у каждого персонажа. Отличается синей аурой. Гораздо сложнее в исполнении (промежуток времени, во время которого можно сделать FRC, очень мал). Для FRC попадать по противнику не обязательно.
Faultless Defence Cancel(FDC) – заключается в прерывании атаки с помощью FD. Достаточно в момент удара применить FD и атака будет отменена.
2. Combo(комба)
Следует различать обычную серию ударов и комбу. Комба характеризуется тем, что в промежутках между ударами, ее составляющими, противник пребывает в анимации попадания(reel stun) и не может заблокироваться. Не успевает он выйти из одного reel stun, как в него попадает следующий удар, вызывает очередной reel stun, и так до тех пор, пока комба не закончится или противник не умрет. Соответственно, первостепенными для комбы являются удары, вызывающие длительный reel stun, и/или быстрые удары. Преимущества комбы, думаю, объяснять не надо. Несмотря на то, что наносимый противнику урон меньше, чем если бы удары наносились отдельно (вспоминаем про линейку Guard), во время комбы оппонент _беззащитен. Он не может ни заблокировать наши удары, ни увернуться, ни контратаковать. Все что ему остается – ждать, пока комба закончится...
!!!Внимание – простейшими комбами являются обычный кенсел и т.н. Gatling Combo – комба из стандартных ударов, например Р, затем К, затем S и HS.
!!!Внимание - GGXX#R – комбо-файтинг, комбы здесь являются важнейшим элементом игры!
3. Dead Angle Attack
Dead Angle Attack(DAA) - защитный прием, позволяющий при необходимости прервать атаку противника. Для его исполнения нужно, блокируя атаку оппонента, нажать 6 и два любых удара. В результате ваш персонаж мигнет белым и мгновенно контратакует противника, прекращая его атаку. DAA не бесплатен и стоит 50% полоски Tension.
4. Counter Hit
Контр-хит(Counter Hit,CH) - если ваш удар попал по противнику в момент его атаки, то вам будет защитан Контр-Хит. В целом, после проведенного Контр-Хита, противнику сложнее сделать тек.
5.Instant Block
Instant Block – вариация блока, заключающаяся в блокировании атаки непосредственно в момент ее поподания. Если вы все сделали правильно, ваш персонаж мигнет белым, а противника отбросит чуть назад. При Instant Block повреждений вам не наносится.
6.Opposing Hit
Opposing Hit – когда две атаки приблизительно одной силы сталкиваются, на экране появляется молния, и ни одна из атак повреждений не наносит. Recovery Time обеих атак отменяется.
------------------------------------
Часть 3. Понятия профессиональные
------------------------------------
Здесь ничему учить я вас не буду:) Я лишь вкратце опишу некоторые техники, вместе со ссылками, где про них подробно расписано:
1.1.Jump Install являет собой возможность совершать даши или дабл/трипл джампы там, где обычно этого делать нельзя.
http://www.gamecombos.com/games/ggxx/tech/ji.html
1.2.Impossible Dust – это даст, после которого противник не может сделать тек(Air Recovery).
http://www.gamecombos.com/games/ggxx/tech/id.html
1.3.Option Select – возможность после приема совершить одно из нескольких действий. Какое именно действие будет проведено, зависит от состояния, в котором оказался после приема ваш оппонент.
http://www.gamecombos.com/games/ggxx/tech/os.html
1.4. Selective Tech – по сути, проведение тека «с умом» с целью получения преимущества над соперником.
http://www.gamecombos.com/games/ggxx/tech/ukemi.html
1.5.Advanced Instant Block – различные комбинации с Instant Block.
http://www.gamecombos.com/games/ggxx/tech/ibo.html
1.6.Dash Brake – прерывание даша в блок с помощью FD.
http://www.gamecombos.com/games/ggxx/tech/dbrake.html
1.7.Instant Air Dash – заключается в исполнении даша сразу за прыжком и дает ощутимый прирост в скорости.
http://www.gamecombos.com/games/ggxx/tech/iad.html
------------------------------------
Часть 4. Разные разности
------------------------------------
1. Всякие мелочи
1.1.Управление
Так как GGXX#R является прямым портом с PS2, то клавиши в конфиге и в самой игре называются так же, как и у джойстика приставки. Помимо направлений и четырех основных ударов используются также клавиши L1, L2, R1(по умолчанию соответствует дасту), R2(Taunt) и Start. На т.н. шифты(L1,L2,R1,R2) можно назначить одновременное нажатие 2,3 или 4 ударов одновременно. Сделано это потому, что некоторые клавиатуры не поддерживают единовременного нажатия трех и более клавиш, поэтому сделать, к примеру, Instant Kill или Roman Cancel обычным путем на них не получится.
1.2.Диззи и Стаггер
Диззи(Dizzy) - если персонаж получает большое количество повреждений за малое количество времени, или же стал жертвой особо длинной комбы, он может получить статус Dizzy(вокруг головы персонажа начинают летать птички:). Пока не пройдет Dizzy, боец не может совершать никаких действий, и открыт для любой атаки. Для уменьшения периода Dizzy нужно нажимать все кнопки подряд как можно быстрее.
Стаггер(Stagger) - в результате определенных атак персонаж может получить статус stagger(на экране появляется изображение джойстика). Stagger в целом аналогичен Dizzy, но проходит быстрее. Лечится так же.
1.3.Таунт
У каждого персонажа в игре есть Taunt(издевательство над противником) и Respect(выражение уважения к противнику). Для Taunt назначается специальная кнопка(R2 по умолчанию), Respect же выполняется как "вперед"+Taunt. Таунт немного увеличивает Tension противника.
!!!Внимание - у некоторых персонажей(Chipp,Kliff) Taunt наносит повреждения оппоненту.
1.4.Robo Ky
У данного персонажа несколько другие принципы управления. Линейку Tension у него заменяет специальная шкала, состоящая из 2 частей – полоски, заполняющейся блоками, и циферблата. Полоска является эквивалентом Tension. При этом, чем больше блоков заполнено на линейке, тем более мощными становятся спешиалы и овердрайвы Robo Ky. Циферблат же показывает нагрев персонажа. Когда он достигает критической отметки, Robo Ky взрывается, нанося себе повреждения. Выпустить пар можно с помощью 6HS, и чем больше нагрев бойца, тем больший урон нанесет это движение.
2. Секреты
В игре 2 секретных персонажа(Justice,Kliff), EX и SP вариации обычных бойцов, GG и GGX моды.
Открывается все таким образом:
1.EX версия персонажа - закончите за персонажа 2 концовки в Story Mode
или победите Shadow версию персонажа в Survival
2.SP версия персонажа - закончите за персонажа 3 концовки в Story Mode
или победите Gold версию персонажа в Survival
3.SP версии всех персонажей - выполните любые 80 миссий в Mission Mode
4.Kliff и Justice - пройдите всю Story Mode
или выполните любые 50 миссий в Mission Mode
или победите Kliff и Justice в Survival(440 и 460 левел соответственно)
5.GGX и GG моды - пройдите всю Story Mode
или выполните любые 65 миссий в Mission Mode
или получите 300 уровень в Survival
C секретными персонажами, я думаю, все ясно.
ЕХ версия добавляет/изменяет персонажу приемы, и в целом делает бойца менее сбалансированным. Активируется зажатым L2 при выборе персонажа. Очень рекомендую посмотреть ИК EX Faust, весьма забавно!
SP версия позволяет выбирать альтернативные расцветки персонажа(смотри далее).
GG и GGX моды слегка изменяют геймплей, делая его похожим на предыдущие игры серии Guilty Gear.
!!!Внимание – на всех более менее крупных турнирах использование секретных персонажей(Justice, Kliff, EX и SP версии) запрещено.
Еще секреты:
Пройдите все миссии в Mission Mode, и вы сможете выбирать ЕХ бойцов в миссиях.
Для того, чтобы сразится в Arcade или M.O.M. Mode с Gold или EX версиями противников, зажмите при старте L1(для Gold) или L2(для EX). Для ЕХ, необходимо открыть Justice и Kliff, для Gold - открыть SP для всех персонажей. Можно зажать L1 и L2 вместе, чтобы сразится с Gold EX противником.
!!!Внимание – каждая концовка в Story Mode, пройденная миссия или аркада открывают бонусный арт в игре. Посмотреть его можно в любой момент в галерее.
!!!Внимание – не секрет, но все же. Мы можем выбирать местность, где состоится бой. Для этого на экране выбора бойцов нужно навести курсор на персонажа, и нажать R2. Вокруг портрета появится желтый кружок, означающий, что биться мы будем на родной для этого бойца арене(Sol,Ky – Paris, Chipp,Baiken,Anji – Colony и т.д.).
3. Расцветки персонажей
Изначально у каждого персонажа 6 расцветок - для их выбора нужно нажимать P,K,S,HS,D или Start при выборе персонажа. После открытия SP версии, мы можем выбирать альтернативные расцветки, нажимая L1+P,K,S или HS для обычной, L1+D для золотой(Gold) и L1+Start для черной(Shadow) расцветок. Shadow и Gold версии дают бойцу бесконечный Tension, Gold, помимо Tension, еще и делает персонажа сильнее(Gold Сол, скажем, постоянно пребывает в состоянии Dragon Install).
4. Boss I-no
Простейшим способом убить I-no в Arcade Mode является установка длительности боя в 1 раунд, и применение ИК. Не попали? Не беда, ведь переигрывать можно сколько угодно раз. Если же вы хотите убить девушку честно, то вот способы уклонения от её Megalomania:
1)Синусоида - становимся под "изгиб" синусоиды и начинаем шагом! двигаться к I-no.
2)Арка - становимся в конец экрана, где арка выгибается вверх, и пережидаем атаку.
3)Во весь экран - подбегаем к I-no, и прямо перед её атакой делаем дабл(трипл) или супер джамп. Все пролетает под нами.
Не стоит запрыгивать I-no за спину, вся атака пойдет прямо в вас. Атаковать её в этот момент также бесполезно - она неуязвима.
5. M.O.M. Mode
Суть этого режима игры заключается в заполнении специальной линейки путем нанесения противнику повреждений. Чем больше заполнилась линейка, тем больших размеров медали вываливаются из оппонента, и тем больше очков они приносят. Здоровье между боями не восстанавливается, но периодически вместо медалей попадаются фрукты и прочие предметы, восстанавливающие немного жизни. Смысл – набрать как можно больше очков.
6. Survival Mode
В этом режиме вы, избивая соперника, получаете уровни. Каждые 20 уровней текущий бой прекращается, и появляется специальный противник. Здоровье вашего персонажа при этом восстанавливается. До 460 уровня в качестве специальных выступают Shadow версии бойцов, начиная с 461 они переходят в разряд обычных, а специальными становятся уже Gold версии. С 920 уровня вам будут попадаться только Gold противники, а на 999 вам встретится супернавороченный Gold Sol.
7. Story Mode
У каждого персонажа имеются 3 концовки. После того, как вы пройдете их все, откроется Story за Justice(только одна концовка). Переигрывать бой можно сколько угодно раз, если не указано противоположное. Условные сокращения:
!! – ключевая битва, определяющая, в какую концовку вы попадете.
ИК – вы должны победить, используя Инстант Килл.
НЕ ИК – победа без ИК соответственно.
CON - Continues – первый бой необходимо проиграть, продолжив игру через пункт меню Continue.
НЕ CON - выиграть нужно с первого захода.
BP – Boss Powers – у противника появляются суперприемы, игроку недоступные(как у I-no в аркаде), и он регенерирует.
EX – вы сражаетесь с EX версией противника.
Gold – вы сражаетесь с Gold версией противника.
!!!Внимание – для облегчения жизни рекомендуется установить минимальную сложность игры.
1.Anji Mito
Концовка 1: !!Ку>>Zappa>>!!CON Axl>>Baiken>>Testament>>Sol>>I-no
Концовка 2: !!HE ИК Ky>>Zappa>>!!!HE CON Axl>>May>>Bridget>>!!Chip[1]>>Robo Ky
Концовка 3: !!ИК Ky>>Zappa>>!!!HE CON Axl>>May>>Bridget>>!!Chip[1]>>Ky
Требования: Нет
Примечания: [1] В бою с Chipp Anji стартует с 6/8 здоровья, Chipp неуязвим для обычных атак.
2.Axl Low
Концовка 1: I-no>>!!НЕ ИК Sol>>Anji>>Baiken>>Johnny>>!!НЕ CON Testament>>Gold I-no
Концовка 2: I-no>>!!НЕ ИК Sol>>Anji>>Baiken>>Johnny>>!! CON Testament>>Zappa[1]
Концовка 3: I-no>>!!ИК Sol>>I-no>>Sol>>Sol[2]>>EX Axl[3]
Требования: Нет
Примечания: [1] Zappa неуязвим для обычных атак.
[2] Бой будет продолжаться бесконечно, пока вы не ИК Сола
[3] EX Axl неуязвим для обычных атак.
3.Baiken
Концовка 1: I-no>>!!НЕ ИК Robo Ky>>Zappa>>Bridget>>!!Anji>>Potemkin>>BP I-no
Концовка 2: I-no>>!!ИК Robo Ky>>Zappa>>Bridget>>!!Anji>>May[1]>>Robo Ky[2]
Концовка 3: I-no>>!!Robo Ky>>Zappa>>Bridget>>!!Anji[3]>>I-no>>Anji[4]
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#1 Anji.
Примечания: [1] May неуязвимa для обычных атак.
[2] Robo Ky неуязвим для обычных атак, спешиалов и ИК.
[3] Для получения концовки#3 нужно победить Axl с менее 3/8 здоровья.
[4] В бою Baiken не может прыгать.
4.Bridget
Концовка 1: I-no>>Baiken>>Anji>>!!CON Chipp>>Millia>>Robo Ky>>Ky
Концовка 2: I-no>>Baiken>>Anji>>!!НЕ CON Chipp>>Potemkin>>!!НЕ ИК May>>Dizzy
Концовка 3: I-no>>Baiken>>Anji>>!!НЕ CON Chipp>>Potemkin>>!!ИК May>>Johnny
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#2 Potemkin.
Примечания: Нет
5.Chipp Zanuff
Концовка 1: Dizzy>>!!Bridget[1]>>Ky>>Faust>>!!НЕ ИК Eddie>>Venom
Концовка 2: Dizzy>>!!Bridget[1]>>Ky>>Faust>>!!ИК Eddie>>Slayer
Концовка 3: Dizzy>>!!Bridget[1]>>Robo Ky[2]>>Anji>>May>>Johnny>>Robo Ky[3]
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#2 Ky.
Примечания: [1] Для получения концовки#3 нужно победить Bridget менее чем за 30 секунд.
[2] Robo Ky неуязвим для обычных атак, а ваше здоровье медленно убывает.
[3] Robo Ky неуязвим для обычных атак и спешиалов, Chipp начинает с полной линейкой Tension.
6.Dizzy
Концовка 1: Chipp>>Venom>>!!Faust[1]>>Slayer>>!!Baiken>>Eddie>>!!BP I-no[2]
Концовка 2: Chipp>>Venom>>!!Faust[1]>>Slayer>>!!Baiken>>Eddie>>!!BP I-no[2]>> !!BP I-no[3]
Концовка 3: Chipp>>Venom>>!!Faust[1]>>Slayer>>!!Baiken>>Bridget
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#2 Bridget.
Примечания: [1] Для получения концовки#3 нужно победить Faust с помощью овердрайва и со здоровьем >6/8.
[2] В этом бою Continue сделать не дают. Проиграете – получится концовка#1, выиграете - концовка#2.
[3] Dizzy пребывает в Gold-версии и регенерирует.
7.Eddie
Концовка 1: !!Faust[1]>>!!НЕ ИК I-no>>Baiken>>Ky>>Zappa>>Sol>>Slayer[3]
Концовка 2: !!Faust[1]>>Ky>>Chipp>>Millia>>Venom[2]
Концовка 3: !!Faust[1]>>!!ИК I-no>>Potemkin>>Johnny>>May>>Dizzy[3]>>I-no
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#2 I-no.
Примечания: С каждым боем здоровье Eddie постепенно уменьшается.
[1] Для получения концовки#3 нужно победить Faust менее чем за 30 секунд.
[2] Ваше здоровье медленно убывает.
[3] Eddie пребывает в Gold-версии и регенерирует.
8.Faust
Концовка 1: I-no>>Jam>>Dizzy>>!!CON Slayer>>Chipp[1]>>Eddie>>I-no
Концовка 2: I-no>>Jam>>Dizzy>>!!НЕ CON Slayer>>!!May[2]>>Zappa
Концовка 3: I-no>>Jam>>Dizzy>>!!НЕ CON Slayer>>!!May[2]>>Eddie>>Venom
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#2 May.
Примечания: [1] Chipp начинает с 50% здоровья.
[2] Для получения концовки#3 нужно победить May менее чем за 30 секунд.
9.I-no
Концовка 1: May>>Axl>>!!Eddie[1]>>!!НЕ ИК Millia>>Bridget>>Jam>>BP Sol
Концовка 2: May>>Axl>>!!Eddie[1]>>!!ИК Millia>>Eddie>>BP Dizzy
Концовка 3: May>>Axl>>!!Eddie[1]>>Robo Ky>>Testament[2]>>Dizzy>>BP May
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#2 Johnny.
Примечания: Во всех трех финальных битвах оба персонажа регенерируют, а противник пребывает в Gold версии.
[1] Для получения концовок #1 и #2 нужно завершить первые 3 боя менее чем за 180 сек. Для получения концовки#3 нужно завершить первые 3 боя более чем за 180 сек и без Continue.
[2] I-no регенерирует в последних 3 боях.
10.Jam Kuradoberi
Концовка 1: !!НЕ ИК Robo Ky[1]>>Sol>>Faust>>Ky>>Slayer>>Chipp>>!!Robo Ky[2]
Концовка 2: !!Robo Ky>>I-no>>Venom>>Millia>>Johnny>>BP I-no
Концовка 3: !!ИК Robo Ky[1]>>Sol>>Faust>>Ky>>Slayer>>Chipp>>!!Robo Ky[3]>>Robo Ky[4]>>Gold BP Robo Ky>>May
Требования: Нет
Примечания: [1] В этом бою Continue сделать не дают. Проиграете – получится концовка#2, выиграете - концовка#1 или #3.
[2] Robo Ky неуязвим для обычных атак и регенерирует.
[3] Robo Ky неуязвим для обычных атак.
[4] Robo Ky неуязвим для спешиалов.
11.Johnny
Концовка 1: !!НЕ ИК I-no>>Testament>>Bridget>>!!НЕ CON Jam>>Eddie>>BP Gold Dizzy[1]>>BP I-no
Концовка 2: !!НЕ ИК I-no>>Testament>>Bridget>>!!CON Jam>>BP I-no[2]>>Testament[3]
Концовка 3: !!ИК I-no>>Slayer>>Ky>>Chipp[4]>>Robo Ky[5]
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#3 Chipp.
Примечания: [1] Dizzy начинает с 3/8 здоровья.
[2] I-no начинает с 2/8 здоровья.
[3] Testament неуязвим для обычных атак, а Johnny не может прыгать.
[4] Chipp неуязвим для обычных атак.
[5] Robo Ky неуязвим для обычных атак и спешиалов.
12.Ky Kiske
Концовка 1: Venom>>Slayer>>!!НЕ ИК Anji>>!!Baiken[1]>>Chipp>>Jam>>Johnny
Концовка 2: Venom>>Slayer>>!!НЕ ИК Anji>>!!Baiken[1]>>Bridget>>Jam>>Chipp[2]>> Robo Ky[3]
Концовка 3: Venom>>Slayer>>!!ИК Anji>>I-no>>Eddie[4]>>EX Zappa[5]>>Sol
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#1 Sol.
Примечания: [1] Для получения концовки#2 нужно победить Baiken менее чем за 30 секунд.
[2] Chipp неуязвим для обычных атак.
[3] Robo Ky неуязвим для обычных атак и спешиалов.
[4] Eddie начинает с 50% здоровья.
[5] Zappa неуязвим для обычных атак и начинает с 50% здоровья.
13.May
Концовка 1: I-no>>Testament>>Zappa>>!!Faust[1]>>!!Millia[2]>>Eddie>>Potemkin
Концовка 2: I-no>>Testament>>Zappa>>!!Faust[1]>>!!Millia[2]>>I-no>>Bridget
Концовка 3: I-no>>Testament>>Zappa>>!!Faust[1]>>Anji>>I-no>>Robo Ky
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#2 Anji.
Примечания: [1] Для получения концовки#3 нужно победить Faust менее чем за 30 секунд.
[2] Для получения концовки#2 нужно победить Millia менее чем за 30 секунд.
14.Millia
Концовка 1: I-no>>Bridget>>!!НЕ ИК Jam>>Venom>>May>>!!НЕ ИК Slayer[1]
Концовка 2: I-no>>Bridget>>!!НЕ ИК Jam>>Venom>>May>>!!ИК Slayer[1]>>Gold BP Eddie[2]
Концовка 3: I-no>>Bridget>>!!ИК Jam>>Sol>>Eddie[3]>>BP I-no
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#1 Sol.
Примечания: [1] Slayer неуязвим для обычных атак и регенерирует.
[2] Millia начинает с полной Tension и регенерирует, Eddie начинает с 3/8 здоровья.
[3] Eddie начинает с 2/8 здоровья.
15.Potemkin
Концовка 1: Slayer>>Baiken>>Testament>>!!CON Eddie>>!!Gold DP Dizzy[1]>> Johnny[2]
Концовка 2: Slayer>>Baiken>>Testament>>!!НЕ CON Eddie>>I-no>>Bridget[3]
Концовка 3: Slayer>>Baiken>>Testament>>!!CON Eddie>>!!Gold DP Dizzy[1]>>May>> Robo Ky
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#3 May.
Примечания: [1] Для получения концовки#3 нужно победить Dizzy менее чем за 30 секунд. Dizzy начинает с 50% здоровья.
[2] Johnny неуязвим для спешиалов.
[3] Potemkin не может прыгать.
16.Slayer
Концовка 1: Ky>>Faust>>!!НЕ ИК Potemkin>>Chipp>>!!Jam[1]>>Dizzy>>BP Gold Eddie[2]
Концовка 2: Ky>>Faust>>!!НЕ ИК Potemkin>>Chipp>>!!Jam[1]>>Millia>>BP Gold Venom
Концовка 3: Ky>>Faust>>!!ИК Potemkin>>Sol>>BP I-no
Требования: Нет
Примечания: [1] Для получения концовки#2 нужно победить Jam со здоровьем >6/8.
[2] Eddie неуязвим для обычных атак.
17.Sol Badguy
Концовка 1: Axl>>Jam>>!!Millia[1]>>Anji>>!!Johnny[2]>>Eddie[3]>>BP I-no[4]
Концовка 2: Axl>>Jam>>!!Millia[1]>>EX Venom>>Slayer[5]
Концовка 3: Axl>>Jam>>!!Millia[1]>>Anji>>!!Johnny[2]>>Testament>>BP Dizzy
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#2 Dizzy.
Примечания: [1] Для получения концовки#2 нужно победить Millia через Time Up, т.е. дотянуть до того, как время закончится, при этом у вас здоровья должно остаться больше, чем у противника.
[2] Для получения концовки#3 нужно завершить первые 4 боя менее чем за 120 секунд и без Continue.
[3] Eddie начинает с 6/8 здоровья.
[4] Sol пребывает в Gold версии.
[5] Slayer неуязвим для обычных атак.
18.Testament
Концовка 1: May>>Johnny>>Venom>>!!Axl[1]>>!!НЕ ИК Potemkin>>Anji>>DP Gold Johnny
Концовка 2: May>>Johnny>>Venom>>!!Axl[1]>>!!ИК Potemkin>>Slayer>>Sol
Концовка 3: May>>Johnny>>Venom>>!!Axl[1]>>I-no[2]>>BP Gold Dizzy
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#2 I-no.
Примечания: [1] Для получения концовки#3 нужно победить Axl менее чем за 30 секунд и без Continue.
[2] I-no начинает с 50% здоровья.
19.Venom
Концовка 1: Jam>>Chipp>>!!Faust[1]>>Dizzy>>Testament>>Sol>>BP Gold Slayer[2]
Концовка 2: Jam>>Chipp>>!!Faust[1]>>Eddie[3]>>Ky>>!!I-no[4]>>Eddie[5]
Концовка 3: Jam>>Chipp>>!!Faust[1]>>Eddie[3]>>Ky>>!!I-no[4]>>Millia
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#1 Millia.
Примечания: [1] Для получения концовок #2 и #3 нужно победить Chipp через Time Up, т.е. дотянуть до того, как время закончится, при этом у вас здоровья должно остаться больше, чем у противника.
[2] Venom начинает с полной Tension.
[3] Eddie начинает с 50% здоровья.
[4] Для получения концовки#2 нужно победить I-no менее чем за 50 секунд.
[5] Eddie начинает с 50% здоровья и неуязвим для обычных атак.
20.Zappa
Концовка 1: May>>Axl>>Baiken>>!!НЕ ИК Anji>>Sol>>!!Faust[1]
Концовка 2: May>>Axl>>Baiken>>!!НЕ ИК Anji>>Sol>>!!Faust[1]
Концовка 3: May>>Axl>>Baiken>>!!ИК Anji>>I-no>>Ky
Требования: Для концовки#3 нужна концовка#2 Sol и концовка#3 Ky.
Примечания: С каждым боем здоровье Zappa постепенно уменьшается.
[1] В этом бою Continue сделать не дают. Проиграете – получится концовка#1, выиграете - концовка#2.
21.Justice
Концовка 1: Kliff>>Ky>>Sol
Требования: Получить все 60 концовок в Story Mode.
Часть 5. Статья из журнала Arcadia о рангах персонажей.
Текущие позиции:
S: Eddie
A: Jam, Slayer
B: Robo Ky, Millia, Dizzy
C: Bridget, Sol
~~~Граница выживания~~~
D: Axl, Faust, Venom
E: Potemkin, I-No, Johnny, Baiken
F: Ky, Testament, Zappa, May
G: Chipp, Anji
Это текущие позиции рейтинга персонажей; выше место, сильнее персонаж, а персонажи ниже границы неизбежно имеют очень тяжелые для себя матч-апы. Для установления рейтинга использовались следующие характеристики:
-хороший урон
-способности продолжать атаку и давление (такие как FRC-стринги)
-способность нанести ощутимый урон без сетапов
Персонажи, способные выровнять положение несмотря на противодействие, занимают высокие места.
Ранг S
Сильнейшим остается Eddie. Его тактика с использованием полета и теней, локдауна, и повреждения от комб до сих пор лучшие. Единственная отрада, что очень малое количество игроков могут использовать его полный потенциал.
Ранг A
Jam и Slayer похожи по характеристикам; высокий урон, способность нейтрализовать ?okizeme? с помощью парирования (Jam) или бэкдеша. Jam также весьма быстра; миксапы (раш, атаки, броски) весьма сложно отследить. Повреждения от подобных миксапов довольно высоки, что позиционирует ее столь высоко. Эти персонажи по силе очень близки к Eddie.
Ранг B
Robo Ky занимал место в ранге А в прошлый раз, но его зависимость от теншиона высока и ему требуется время перед тем, как он сможет перейти в серьезную атаку, таким образом рейтинг несколько понизился. Millia и Dizzy два поднимающихся персонажа. Даже в начале боя с небольшим теншионом, они могут применять тактику локдауна как в центре, так и у стены, также их комбо часто могут нейтрализовать burst и дают возможность продолжить давление. Эти персонажи хорошо подготовлены для турниров.
Ранг C
Bridget и Sol обладает невероятно мощными неуязвимыми ударами и не сильно отличаются от персонажей более высокого ранга, но поскольку они не могут нанести такой же высокий урон, если не зажимают противника у стены, а также имеют плохие матчапы, они позиционируются в ранге С. Возможно они стоят в рейтинге ближе к середине, но их мощь нельзя отрицать.
Ранг D
Axl's Bentengari (S версия) имеет хороший потенциал для локдауна, но без теншиона отдача мала, а также есть возможности применить контрмеры, посему он стоит здесь. Общий урон Faust'a низок, он часто не способен удержать давление, таким образом Faust упал до ранга D. Venom стоит выше, чем раньше, но его урон по-прежнему не очень высок. Так или иначе, все три персонажа обладают хорошими сетапами и тактикой, и высокотехничные игроки способны покрыть недостатки.
Ранг E
Potemkin, с его акцентом на защиту, I-No и Baiken, с их сильной зависимостью от теншиона, и Johnny с потребностью попадания Glitter is Gold, попадают в этот ранг из-за их потребности с специальных сетапах для хорошей игры. Если вы не абсолютный эксперт, сражаться этими персонажами довольно сложно.
Ранг F
Ky обладает хорошей тактикой и сетапами, но его урон низок; Testament хорош в локдауне и комбо; и Zappa потенциально может быстро закончить матч со своей собакой или призраками. Урон May высок, но ей необходимо подойти вплотную к оппоненту.Все эти персонажи обладают своими сильными сторонами, но требуют огромные технические способности хотя для приближения к этим возможностям. Победа этими персонажами тернистый путь.
Ранг G
Несмотря на автоблок, Anji слаб, благодаря маленькой дальности и ударам с долгим рекавери. Chipp обладает прекрасными атакующими тактиками, но его фатальные слабости - урон и защита. На данный момент ни один не имеет достаточно положительных сторон для покрытия недостатков. И не похоже, что есть потенциал для роста, таким образом эти персонажи останутся бессильными.